Я люблю исследования. Точнее, люблю их ненавидеть.
В них слишком много цифр, таблиц и графиков – и слишком мало смысла. Читать их – как смотреть бухгалтерский роман: технически верно, хотя и очень скучно.
Но иногда среди всего этого Excel-а попадается документ, который пахнет свежестью.
Таково исследование D&AD про тренды в креативных индустриях. Я прочитал его и понял: креативность перестаёт быть про «красиво».
Она становится инструментом выживания – для брендов, людей и даже планеты.
Эстетика больше не спасает. Людям нужны искренние эмоции, решения реальных проблем и ощущение, что их жизнь уважают.
Вот три идеи из отчёта, которые заслуживают внимания. Это не словарь модных терминов для презентаций. Это проверка на живучесть: а ваш бизнес вообще дышит?
1. Дизайн как рычаг, а не украшение
Красота ради красоты больше не работает.
Дизайн сегодня должен менять поведение, а не просто продавать ещё один предмет.
Например, Duolingo. Это не просто приложение для изучения языков. Это система привычек.
Зелёная сова, которая напоминает вам про уроки, – это не персонаж-талисман. Это рычаг. Она создаёт давление (манипуляция чувством вины, если честно), которое заставляет миллионы людей открывать приложение каждый день.
Или Oura Ring – кольцо, которое отслеживает сон и здоровье. Оно не кричит «носи меня, я на гребне волны! Я модное кольцо!» Оно шепчет: «Ты спал плохо. Может, сегодня лечь пораньше?»
Это не упаковка. Это рычаг, который оказывает влияние на привычки.
Дизайн перестал быть про то, как это выглядит. Теперь он про то, что это делает с вами.
2. Игры – это не развлечение, это новая культура
Игры перестали быть забавой для подростков. Они стали новой сценой для культуры, эмоций и брендов.
Fortnite – вряд ли можно назвать игрой. Я пытаюсь собраться с мыслями и объяснить, что же это. Это:
- Концертный зал (Travis Scott выступал там для 12 миллионов человек)
- Кинотеатр (там показывают фильмы и трейлеры)
- Социальное пространство (люди там встречаются, общаются, строят миры)
Бренды, которые это понимают, входят в игру. Gucci продаёт виртуальные сумки в Roblox. IKEA запустила свою виртуальную комнату в игре.
Остальные – смотрят со стороны и думают: «Какие они наивные. Ну это же для детей.»
Нет. Это для людей. Игры – это место, где человек чувствует, а не просто кликает.
И бренды, которые умеют туда войти, выигрывают новую аудиторию.
3. Креаторы – не реквизит, а режиссёры
Инфлюенсеры больше не просто «лица для рекламы».
Они – режиссёры собственных кампаний. У них доверие. У них аудитория. У них драматургия и нерв.
Взять Emma Chamberlain и её кофейный бренд Chamberlain Coffee. Это не «я рекламирую чей-то кофе». Это «я создала бренд, который отражает меня – мою эстетику, мои ценности, мой вкус».
Или MrBeast – он не просто влоггер. Он продюсер, который создаёт контент уровня блокбастеров, но с аудиторией в сотни миллионов.
Бренды могут либо сотрудничать с креаторами (как партнёры, а не как спонсоры), либо застрять в своей PowerPoint-реальности, где «инфлюенсер-маркетинг» – это «мы ему заплатили, он опубликовал пост».
Креаторы – это не реквизит. Это соавторы. И те, кто это понимает, побеждают.
Итог
Креатив больше не эффектное украшение. Это стратегия.
Он должен помогать людям справляться с тревогами, находить радость и строить новые связи.
В отчёте D&AD полно цифр и графиков. Я их выкинул. Потому что в конце концов всё решается не процентами, а одним вопросом:
«А ваша идея действительно меняет жизнь людей?»
Если нет – это просто красивая заставка.
Если да – ваша идея дышит и живёт.
Оставьте комментарий